Vidas de videojuego
Diez vidas
Saltar, caer y vuelta a empezar. Equivocarse y recargar la partida anterior. Controlar el contador de vidas, casi siempre en forma de corazoncito. ¿Por qué es tan difícil hoy jugar como antes, cuando la partida era la unidad de sentido mínima del videojuego, la etapa dorada del FPS (First-person shooter) que tanto asustaba a nuestros padres, tan violento y en el que el argumento era una simple excusa para matar? Doom, Carmageddon,incluso Diablo:¿alguien se acuerda de su premisa? Eran juegos centrados en su propia mecánica —avanzar, acumular, matar, resolver desafíos de habilidad o inteligencia— y la recompensa era su propia dificultad creciente. Si revisitamos lo más inteligente de aquellos clásicos, no se salvan ni Age of Empires, Starcrafto Command & Conquer,con historias tan estereotipadas como mínimas. El videojuego vivía, en el mejor de los casos, en una total dependencia argumental y estética hacia el cine, en especial hacia los blockbustersy la serie B, de los cuales tomó prestados sin ambages los peores tipos y topos.
Media vida (Half-Life)
Del estado calamitoso del videojuego como narrativa da fe la mesiánica recepción de Half-Life(1998). Desde la distancia, la “revolución Half-Life” parece poco más que una asonada: el juego no es sino un Doomcon historia. Un argumento, por otra parte, poco rompedor: invasiones alienígenas e intervenciones militares por parte de un gobierno superado que quiere ocultar lo sucedido.
La verdadera revolución nacida del exitoso Half-Lifebien puede haber sido Steam, una plataforma nacida para evitar la piratería ante la llegada de Half-Life 2.Con el tiempo, Steam se ha convertido en el iTunes de los videojuegos, la mayor plataforma en la que comprar nuevos títulos. Con una gran diferencia: Steam, como zoco virtual, ha dado especial cabida y promoción al mercado alternativo del videojuego. Sea como fuere, Steam es hoy un gigantesco archivo en el que es posible comprar, por muy poco dinero, algunas de las propuestas más originales del mundo del videojuego. Y basta acudir a las cifras de descargas para constatar que el pequeño videojuego alternativo —“indie”, en la terminología oficial de Steam—, a veces banal, a veces raro, a veces incomprensible y casi siempre muy creativo, está viviendo un momento de esplendor.
Una vida infinita
En esencia, podríamos decir que todo videojuego con un mínimo argumento propone una historia cerrada que el jugador tiene que ser capaz de recorrer o descubrir, dependiendo del género. Un potencial que hay que convertir en acto —y en esta conversión, en la “actuación” del guión frente a la mera “expectación” que se da en el cine, es donde reside el goce del videojuego respecto a otras artes audiovisuales—.
Sin embargo, la historia de las limitaciones del videojuego es también la historia de los intentos por superarlas. Un improbable lugar para buscar pioneros es la España de los ’80. La abadía del crimen(1987) intentó estirar las limitadísimas capacidades de los equipos de la época para intentar reproducir nada más y nada menos que El nombre de la rosa,de Umberto Eco. La necesidad de descubrir cada crimen en su momento y tiempo adecuados sin molestar al Abad —la barrita de “obsequium” como improbable sustituto de la “vida”— hacían del juego una tarea en la que ya no se moría: se fallaba. La extrema dificultad y los revolucionarios gráficos que reproducían una abadía entera a golpe de píxel hicieron el resto. El juego es hoy una obra de culto.
La originalidad argumental y estética fue abriéndose paso especialmente en la aventura gráfica, el rol y los nuevos géneros. En el rol, juegos como Planescape: Tormentrompen con la dependencia tolkieniana del género y convierten el gran problema de todo videojuego en el centro de la historia: la cuestión que el personaje debe resolver es precisamentesu capacidad para revivir una y otra vez tras cada una de sus muertes. Nuevos géneros como los “God games”, los “sim” o los “tycoon” no tienen posible contraparte fuera del mundo del videojuego: intentan imitar, respectivamente, las responsabilidades y beneficios de ser Dios… o un político o empresario dispuesto a gestionarlo todo, desde una ciudad ( SimCity) hasta una red de ferrocarriles o un parque de atracciones.
Nunca la misma vida
En 1997, dos obras rompen una gran frontera: la linealidad narrativa del videojuego. En Blade Runner,una aventura gráfica basada en la película homónima, no hay decisiones correctas o incorrectas: cada acción tiene consecuencias sobre la historia, que se va ramificando. El juego cuenta con trece finales diferentes según las decisiones tomadas por el jugador, a los que se puede llegar de infinidad de maneras diferentes. El mismo año salió la primera entrega de Fallout,un juego que parte de la premisa de que la Guerra Fría acabó en la devastación de la mayoría de la humanidad, reducida a un estado de naturaleza hobbesiano.
La mayor novedad es que, en Fallout,el personaje sólo recibe un cometido: cómo lograrlo es cosa suya. ¿A través de la conversación y el cambalache? ¿Robando? ¿A través de la violencia y cooptación? Todo es posible. Además, cada decisión tomada abre nuevos caminos y cierra otros, determinando un rumbo de la historia que ya no sigue un esquema de trece finales diferentes, sino una infinita combinatoria de decenas de finales de la rama central de la historia con decenas de sub-finales para cada lugar visitado. Jugados de una manera, los títulos de la saga Falloutson un derroche de inteligencia, diálogos brillantes y personajes complejos. Jugado de otra, es pura violencia pulp.Ninguna partida de Falloutes idéntica.
Otros videojuegos recogerán el testigo del “mundo libre”. Sporeotorga al jugador total libertad creativa para conducir a una criatura de su propio diseño desde la fase más embrionaria de su evolución hasta la sociedad tecnificada, sabiendo que cada elección supone una omisión y tiene unas consecuencias evolutivas. En Black & Whiteeres el Dios que quieras ser, con tal de mantener a tus fieles: ¿benevolente o genocida? El videojuego entrega libertad al jugador, pero le traslada también un dilema moral: al apretar el gatillo, si es que lo aprietas, ya no podrás decir que estabas actuando el guión escrito por un demiurgo digital.
Sin vidas
Año 2014. Es posible jugar a pasear. A construir estructuras. A juegos en los que no se juega. No se gana. No se muere. En algunos, no se hace nada.
El videojuego llega al “indie” justo cuando éste parece a las puertas de una revisión en el resto de las artes. Y lo mejor y lo peor de lo “indie” permea. La generacional nostalgia ochentera es aquí la recuperación del pixel-art. El videojuego “indie” es principalmente de origen occidental y blanco. “Indie” es también el concepto de una alternatividad que aspira a ser ante todo un nuevo mercado: Steam como la casa de lo “indie” tiene poco de underground y mucho de participación en las normas establecidas. Muy “indie” está siendo también la creciente absorción de los pequeños creadores por las grandes multinacionales. Lo “indie” tiene ya sus canales institucionales y sus propios galardones. Nada que no se haya discutido mil veces ya en el mundo de la música o el cine.
Con todo, el cuestionamiento de las asunciones más básicas del videojuego no puede ser sino una buena noticia. Si se acompaña de un trabajo preciosista en el detalle, pueden surgir joyas como Dear Esther,un videojuego en el que el objetivo es pasear por una isla recreada en tres dimensiones con todo lujo de detalles. El paseo permite acceder a los retazos de una historia, narrada en forma epistolar, con la que va descubriendo quién es el paseante y qué hace allí: una historia cuyo orden es escogido de modo semi-aleatorio por el juego, de modo que no siempre se cuenta de la misma manera. Dear Estheres, ante todo, una experiencia estética y una narración experimental: un juego-novela que se pasea, se escucha, se lee.
La propuesta se puede reducir hasta el minimalismo. Proteustambién ofrece una isla, en este caso aleatoriamente generada. Un mundo onírico, de colores vivos, en el que el acelerar o frenar de los pasos, el acercarse a ciertos lugares o el simple paso de las estaciones modifica en tiempo real la música que suena, añadiendo melodías y sonidos nuevos. En Proteussólo hay que caminar y escuchar.
Proteusy Minecraftdejan en manos de algoritmos matemáticos la tarea creativa de dibujar los mundos a habitar. En Minecraftel mundo se estira a mi paso: cada vez que me muevo una línea hacia el horizonte, el mundo se estira una línea en dicha dirección. Los modelos complejos con infinitas permutaciones afectan también a la narrativa. The Stanley Parablerecoge y retuerce el modelo Fallout:tus decisiones en contra (o a favor) de un opresivo narrador que te anima (pero no obliga) a seguir determinadas opciones modifican la historia, de modo que aunque el número de finales posibles sea limitado, el modo de llegar a ellos siempre será diferente. The Stanley Parablebien puede ser uno de los primeros metavideojuegos, en el que las propias convenciones narrativas del género son puestas en solfa y ridiculizadas.
Incluso los juegos de plataformas (el mítico Mario) han sido revisitados. Está el inquietante niño protagonista de Limbo,sumergido en una oscura y agobiante pesadilla conectada con todos los terrores infantiles y en la cual un mal paso es la muerte. En el otro extremo se sitúa el simpático y complejísimo mundo de Fez,en donde el mundo gira en 3D para que la proyección de sus elementos en 2D abra nuevos caminos: una locura para los que estudiamos dibujo técnico, una pesadilla para el resto, una genial ruptura de la dicotomía 2D/3D en todo caso.
Algunos de los mayores éxitos surgen del original desarrollo de ideas aparentemente mínimas. En Don’t Starvesólo sé que no debo morir de hambre ni dejar que la luz se apague durante las horas nocturnas. El entrañable Machinariumes una aventura gráfica despojada de su elemento más identificativo: el diálogo. En el famoso Papers, Pleaseel jugador encarna a un oficial de inmigración de la República (¿Soviética?) de Arstotzka, controlando la entrada de turistas, ciudadanos e inmigrantes con un ojo puesto en posibles espías, terroristas o contrabandistas —un puesto burócrata, sí, pero con una relevancia política que se puede aprovechar en diferentes sentidos—.
La mayoría de los videojuegos alternativos se contentan con ser antes una experiencia (estética, narrativa, interactiva) que una historia cerrada lista para ser actuada. Muchos de ellos tocan temas difíciles como la muerte, la locura o el poder. Los videojuegos, en definitiva, se están haciendo adultos y se han independizado de sí mismos y del contador de vidas. Bienvenido sea.
Ignacio Díaz-Roncero
Ignacio Díaz-Roncero, afirman un par de universidades, es periodista especializado en relaciones internacionales y estudios árabes e islámicos. En el mundo real ejerce de diseñador web. Desde que su madre trasladó un Amstrad a su habitación no ha dejado de jugar a videojuegos.