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Instrucciones del juego

Este juego está pensado para ser jugado dentro de los límites de un grupo, en la primera adolescencia o en todo caso siempre antes de los 17 años. Es un juego al que sólo se puede jugar una vez en la vida. Es cruel y marcial. Por increíble que parezca, es disfrutado por todos los jugadores. Se practica en sociedades del primer mundo y tiene una gran difusión, pero es parcialmente desconocido por el oscurantismo que le rodea. A continuación reproducimos las instrucciones íntegras de la porla. 

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Primero está el gancho. El gancho es también el origen de todo. Es más importante que el primo. Sin gancho nada llega a suceder. El gancho tiene las piernas y la melena largas. El gancho es sociable. El gancho deambula con los chicos y lleva siempre una amiga que hace las veces de escudero. El gancho no tiene por qué ser la chica más guapa del grupo, pero sí debe ser la más deseable del mismo.

El grupo es compacto, cruel, y vertical. Hay un líder y hay varios siervos leales. Por debajo está la chusma que ríe y grita cuando él lo indica. Es esta chusma la que consolida el poder del líder, quien pone a prueba continuamente al resto de miembros del grupo. El grupo se define porque hay un elemento fuera. Este elemento es el primo. No es el mundo exterior porque para el grupo el mundo sólo es un escenario.

El primo debe ser sumiso e inofensivo. Se necesita a alguien que crea estar dentro del grupo pero que en realidad se encuentre desplazado de él. Sin embargo su necesidad de formar parte le convierte precisamente en el primo. Pero su característica más importante es la inocencia, ya que es lo que debe ser no corrompido, sino erradicado para siempre.

Volviendo al grupo, este necesita un lugar de reunión. Puede ser y suele ser un banco en el parque. En su defecto la puerta de un ultramarinos. Allí se desarrolla el tiempo de ocio de sus miembros. Las actividades son limitadas pero no por ello limitantes. Comer pipas y beber refrescos. Si el grupo es de más edad, el alcohol entrará en juego. Pero lo común es que se trate de grupos de trece a dieciséis, y no siempre tienen acceso al alcohol. Comer pipas puede que no parezca un acto de esparcimiento, pero lo es. Su precio es bajo y su consumo lento. Además, es un producto que se consume mejor al aire libre. Escupir cáscaras es también parte de la identidad del grupo. El gancho lo hará con menos ímpetu, al igual que el gancho –por su condición femenina– no participará en las bromas sobre ventosidades ni en los concursos improvisados de eructos.

También está el cómplice. Es una persona que vadea los extramuros del grupo pero que ha logrado ganarse su puesto dentro. Este cómplice es la persona más cercana al gancho, y para reafirmar su posición debe entrar gustoso en este juego. Es lo que le reafirmará como miembro del grupo en pleno derecho.

No hay nadie más en este juego. No se admite a nadie fuera de los personajes descritos. Cualquier interacción de un ser externo convertiría este juego en una cosa sórdida.

Para que el juego se produzca con normalidad no se debe decir en ningún momento que el juego está empezando. Se puede anunciar, como tortura ligera, unos días antes al primo que va a ser porlado, pero no habrá más explicaciones. En un momento el gancho le comunicará que tiene algo que decirle. El cómplice comunicará al primo la información esencial: Diana está por ti, a Diana le molas. Diana dice que lleva tiempo detrás de ti y que no le haces caso. El primo será feliz durante un par de días olvidándose del anuncio que le ha sido hecho ya. La noticia de “Diana está por ti” irá ganando peso en sus pensamientos y será reafirmada por todo el grupo, que alimentará esta idea con falsas historias, confesiones y engañifas varias.

Es también muy importante que los padres de alguien no se encuentren en casa. El acceso a una habitación a la que nadie pueda entrar es primordial. Repito: primordial. Sin habitación no hay juego. La casa a la que pertenece esta habitación debe de tener un solo habitante: un miembro del grupo.

Bajo la excusa de una fiesta o una merienda de amigos, el primo llegará a la casa escoltado por el cómplice. La casa estará libre de padres y hermanos. A partir de aquí empieza el juego propiamente dicho. El preámbulo es un escenario (el salón) en el que se representa una obra de teatro interpretada con cuchicheos en la que todo parece indicar que el gancho quiere hablar con el primo. A solas. Aquí se producen varios intercambios de información –falsa– que encajarían en un rito iniciático real. Y a pesar de que el juego tiene mucho de rito iniciático, no lo es en el sentido que podría pensarse. Mientras que un romance abriría puertas hacia un camino de luz, el juego las abre a otro tipo de caminos, no por más tenebrosos menos transitados.

En un momento se produce la situación clave. En esto es importante que haya unidad en el grupo. En un movimiento teatral, varias personas desaparecen del salón y se quedan a solas un par de miembros del grupo con el cómplice y el primo. Es muy importante no reír, porque eso echaría el juego a perder.

Al primo se le comunica con solemnidad que tiene que hablar con el gancho a solas, en una habitación. A estas alturas del juego, el primo ya tiene la idea de que va a suceder algo deseable. El primo entra a solas en una habitación a oscuras, o se tapa los ojos porque así lo ha pedido el gancho. El primo empieza a oír la voz del gancho y nota cómo unas manos le tocan. Es entonces cuando la sangre empieza a golpear los cuerpos cavernosos. La voz del gancho promete cosas, y de hecho en la cabeza del primo parece que va a suceder. El primo accederá a lo que le pida el gancho. Puede ser desnudarse por completo o puede ser simplemente tumbarse en la cama. Pero la vulnerabilidad es muy importante en el juego. Algunas variantes heréticas hablan de objetos introducidos por el recto, pero estas instrucciones no están escritas con la intención de dar pábulo a rumores. En cualquier caso el primo quedará vulnerable. Desnudo, empalmado, solo frente a la voz del gancho. Es en ese momento y no en otro, cuando se descubrirá el juego. La voz le pedirá al primo que se quite la venda, o encenderá la luz. Entonces el primo se descubrirá a sí mismo humillado frente a todo el grupo, que llevaba desde el principio en la habitación. Verá la risa del gancho y verá la traición del cómplice. Este juego vejatorio sucede en las primeras etapas de la adolescencia y tiene como fin mostrarle a un miembro débil de un grupo que todas sus ilusiones pueden ser mancilladas si así lo quiere el líder del grupo. A este juego no le seguirá la rebelión sino la plena sumisión, que generará un puesto sumiso y servil en el mundo de los adultos. A este juego se le llama porla.

Jimina Sabadú

Jimina Sabadú (Madrid, 1980) empezó a escribir en Mondo Brutto en el año 2000 y desde entonces ha trabajado en numerosos proyectos de prensa, radio y televisión. En 2010 ganó el Premio Lengua de Trapo de novela con Celacanto. En 2013 dirigió las películas La pájara y Faraday. Ahora prepara el documental Epitafios y el lanzamiento de su nuevo libro Isla Espumillón.